Der Sammelband „Gamification und Game-based Learning in Wirtschaft und Lehre. Einfl?sse auf Motivation und Leistung“, erschienen im Juni 2024 bei GRIN, beleuchtet die Potenziale spielerischer Elemente in Bildungs und Unternehmenskontexten. Die Beitr?ge zeigen, wie Gamification Motivation, Performance und Lernprozesse steigern kann – und wo Chancen wie Grenzen liegen.
Gamification ist l?ngst mehr als ein Trendwort – sie pr?gt zunehmend, wie Menschen lernen, arbeiten und Leistungen erbringen. Der neue GRIN Sammelband „Gamification und Game-based Learning in Wirtschaft und Lehre. Einfl?sse auf Motivation und Leistung“ vereint f?nf wissenschaftliche Arbeiten, die die Wirkung spielbasierter Methoden aus bildungswissenschaftlicher, wirtschaftlicher und psychologischer Perspektive untersuchen. Die Autor:innen analysieren dabei sowohl grundlegende Mechanismen wie Punkte, Badges oder Levelstrukturen als auch die tiefere Wirkung spielerischer Systeme auf Motivation, Flow-Erleben und Lernerfolg.
Spielerische Lernprozesse verstehen – von Motivation bis Unternehmenspraxis
Der Sammelband zeigt eindr?cklich, wie Gamification und Game based Learning in unterschiedlichen Kontexten wirksam werden k?nnen. Neben der theoretischen Fundierung – etwa zu intrinsischer Motivation, Selbstbestimmungstheorie oder Belohnungssystemen – beleuchten die Beitr?ge konkrete Anwendungsfelder: von Hochschul Apps ?ber digitales Selbstlerntraining bis hin zu Unternehmensprozessen im HR Bereich. Beispiele wie PAYBACK, E Learning Plattformen oder Serious Game Simulationen machen deutlich, wie spielerische Elemente Verhalten beeinflussen, Lernfortschritte f?rdern und Kompetenzen st?rken k?nnen. Gleichzeitig thematisiert der Band kritisch die Grenzen gamifizierter Lernwelten: etwa den m?glichen Verlust von Ernsthaftigkeit, die Gefahr destruktiven Wettbewerbs oder die Notwendigkeit freiwilliger Teilnahme. So bietet das Buch eine fundierte, ausgewogene und praxisnahe Einf?hrung f?r Lehrende, HR Verantwortliche, Studierende und alle, die moderne Lernformen besser verstehen m?chten.
Das Buch ist im Juni 2024 bei GRIN erschienen (ISBN: 978-3-389-04106-2).
Direktlink zur Ver?ffentlichung: https://www.grin.com/document/1488699
Kostenlose Rezensionsexemplare sind direkt ?ber den Verlag unter presse@grin.com zu beziehen.
Keywords:Gamification, Game-based Learning, Motivation, Leistung, HR, E Learning, Serious Games, Bildung, Digitalisierung, Lernen
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